[Prix Télécoms Innovation 2019] Quand le numérique facilité l’accès à la culture : 4 projets créatifs et utiles à découvrir !

[Prix Télécoms Innovation 2019] Quand le numérique facilité l’accès à la culture : 4 projets créatifs et utiles à découvrir !

Vendredi 20 septembre 2019, j’ai eu la chance d’assister à la cérémonie d’annonce des lauréats du Prix Télécoms Innovation 2019 en tant que marraine. Pour cette quatrième édition, la Fédération Française des Télécoms, organisatrice du prix, avait choisi le thème de l’accès à la culture et au patrimoine par le numérique. Je vous propose de découvrir ci-après les quatre projets lauréats qui prouvent que grâce au numérique, la culture et le patrimoine n’ont jamais été aussi accessibles et créatifs.

Les lauréats, les partenaires et les membres du jury - vendredi 20 septembre 2019

Des projets lauréats créatifs et inspirants

Après avoir étudié avec attention les 11 projets candidats, avec le jury, composé de professionnels des télécoms et du numérique, des trois partenaires – Radio France, Centre Pompidou et Télérama – nous en avons sélectionné quatre, car ils répondaient à aux critères de sélection, à savoir :

  • Apporter une solution innovante en matière de pédagogie ou de promotion de la culture ou du patrimoine ;
  • Être structuré, clair et innovant ;
  • Être reproductible ou diffusable au travers d’une démarche d’essaimage dans plusieurs territoires

La remise des prix a lieu le 20 septembre 2019 à Clichy-la-Garenne, au même moment qu’un activité de Street Art participatif qui était proposée aux élèves de la ville.

Les lauréats ont présenté leur projet respectif et ont reçu chacun un trophée et une dotation financière de 7 500€. Les quatre lauréats récompensés sont :

  • Calfa, représenté par Chahan VIDAL-GORENE, Fondateur et CEO ;
  • GranaQuest, représenté par Thibaut DUSANTER, Co-fondateur et CTO ;
  • Arbalet Frontage, représenté par Yoan MOLLARD, Ingénieur R&D ;
  • Voyage sonore 3D, représenté par Laure MATHOULIN, Chargée de mécénat.

Ces quatre projets sont très intéressants et d’une grande qualité technique, et montrent que les technologies numériques offrent des opportunités incroyables en matière de création mais aussi de diffusion des contenus culturels.

Depuis longtemps, je suis convaincue que le numérique est un outil qui peut être mis à disposition de tout le monde et appliqué à tous les domaines . Aujourd’hui, la numérisation modifie en profondeur notre expérience culturelle, non seulement du point de vue de l’accès, de la production et de la diffusion de la culture, qui sont conditionnés aux nouvelles technologies, mais également en termes de participation, de création et d’apprentissage dans une société de la connaissance.

Grâce au son 3D, à la réalité virtuelle, à la géolocalisation, à la modélisation,à la robotique,… la course à la créativité est lancée pour innover dans le monde de la culture !

Cela renforce mes convictions autour de la nécessité d’un internet libre, ouvert et décentralisé. Mais nous devrons aussi réguler le numérique et les plateformes pour garantir la diversité des contenus en ligne à l’ère des algorithmes.

J’ai été ravie de remettre un prix au projet Calfa (voir ci-après) qui combine l’intelligence collective du crowdsourcing avec l’intelligence artificielle.

Crowdsourcing : Chacun peut contribuer librement sur le site web de Calfa pour reconnaître les caractères arméniens un à un, extraits d’une page de manuscrit scannée.

Intelligence artificielle : ces contributions peuvent servir à l’entraînement de modèles ou à améliorer des modèles existants.

Actuellement, 113 personnes participent au projet et ont identifié 154 749 caractères. Je pense que Calfa est un outil adapté à l’open data. Se pose alors la question de l’ouverture de ses contributions ou du résultat obtenu, une ouverture qui pourrait favoriser encore plus de contributions. Depuis longtemps, je suis partisane de l’ouverture au plus grand nombre surtout  lorsque l’on fait appel à l’intelligence collective pour construire un outil. L’open data permet une responsabilisation plus forte et de la transparence mais surtout une intelligence collective qui va au-delà d’une communauté pré-établie.

Calfa est un modèle qui doit être reproduit, notamment avec l’opportunité de l’open source. Au-delà de l’open data, l’open source de cet outil serait une opportunité pour le décliner facilement pour d’autres langues : lorsque le code est ouvert, l’outil peut être améliorer et reproduit dans le monde entier. L’utilisation de l’open source permet la création de biens communs numériques pour les citoyens.

Nous avons convenu avec l’association Calfa qu’ils viendraient un vendredi à mon initiative Bureau Ouvert, afin de proposer à notre communauté de les aider à ouvrir le code de leur plateforme.

Les projets lauréats en détail


Calfa
est une association spécialisée dans le traitement automatique des langues anciennes, ainsi que dans le développement de systèmes intelligents destinés aux professionnels du patrimoine (solution de reconnaissance automatique de caractères pour la préservation des manuscrits et leur accessibilité, etc.). L’association met les nouvelles technologies au service de la langue et de la valorisation du patrimoine, et travaille en particulier sur les langues rares au patrimoine riche et au cœur d’enjeux de numérisation. Calfa s’adresse aussi aux entreprises disposant de gros volumes de documents papiers manuscrits ou imprimés à traiter et qui souhaitent automatiser l’extraction de texte et leur classification. Depuis 2014, l’association a notamment développé une expertise pour les langues arménienne et syriaque, avec la création de grands corpus et dictionnaires enrichis en ligne, et de solutions pour leur étude.

La plateforme Calfa

Arbalet Frontage : Il s’agit d’un kit d’illumination architecturale mobile permettant de créer des installations artistiques éphémères sur des façades extérieures de bâtiments. Sa particularité est son triple usage : art numérique, divertissement et éducation. Le dispositif est interactif via une application dédiée et il s’accompagne de ressources pédagogiques conçues pour sensibiliser le public à la programmation informatique par l’usage de l’art urbain.

Testé depuis 2017 auprès de 500 étudiants de l’Université de Bordeaux sur une installation artistique pérenne, nous souhaitons désormais lui permettre de toucher un public plus fragile isolé des métropoles.

Projet Arbalet Frontage


GranaQuest
est une application mobile de jeux de piste permettant la découverte du patrimoine de façon ludique, en autonomie et à prix réduit. Au cours d’une partie durant généralement de 1 à 2h, les joueurs sont plongés dans une véritable aventure en équipe, durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes en se basant sur la seule réflexion associée à l’observation de l’environnement immédiat et l’usage de la réalité augmentée.

Le fil conducteur entre toutes les quêtes est la récupération en fin de partie d’un des Granas ; pierres magiques disparues au fil des siècles.

Le Voyage sonore 3D est un dispositif de médiation pour de nouveaux types de visites immersives et créatives. Il s’adresse à tous les lieux qui souhaitent diversifier leur offre : monuments, musées, villes, jardins… Le Voyage sonore 3D renforce l’accessibilité à un lieu ou à une œuvre grâce à 3 ressorts :

  • Une narration originale avec de vrais partis pris suscite des émotions : votre histoire interpelle le visiteur et peut-être jusqu’à 22 fois mieux mémorisée que les données seules ;
  • La musique appuie la magie de votre récit et donne à entendre ce qui ne peut être raconté ;
  • Un dispositif technique léger, composé d’un casque, permet au visiteur de se concentrer sur son expérience. L’enregistrement en son binaural permet de simuler les conditions d’écoute naturelle pour une immersion totale.

 Le Voyage Sonore 3D à l’Abbaye aux dames

Quelques chiffres sur numérique et culture

  • Les ménages français ont dépensé plus pour la culture en 2017 :
    • + 14% de dépenses pour les téléchargements de musique sur internet
    • + 6% de dépenses pour les activités créatives, artistiques et de spectacle
  • Les sorties dans les lieux de spectacle vivant progressent en 2017 :
    •  +8 % pour les spectacles de variétés et musiques actuelles
    •  7,1 millions d’entrées dans les festivals
    •  +8 % de fréquentation des représentations dans les CDN
  • 89 % de la population âgée de 12 ans utilise Internet, 8 Français sur 10 s’y connectent quotidiennement. Sur internet en 2018 :
    • 56 % des internautes consomment de musique et des clips
    • 49% des internautes consomment  des vidéos et des films,
    • 43% des internautes consomment des séries télévisées
  • L’industrie du streaming par abonnement se porte bien (Deezer, Spotify, Itunes Music):

Sources : http://www.culture.gouv.fr/Thematiques/Etudes-et-statistiques/Publications/Collections-d-ouvrages/Chiffres-cles-statistiques-de-la-culture-et-de-la-communication-2012-2019/Chiffres-cles-2019

 

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